モダンデッキ 《赤黒_信仰無き物あさり抜き》
モダンデッキ 《赤黒_信仰無き物あさり抜き》
モダンデッキ 《赤黒_信仰無き物あさり抜き》
モダンで信仰無き物あさりが禁止されましたね。悲しいですね。いやーまじで禁止しますかねよりによってルーティングを……

でも、そんなルーティングの代わりに《リックス・マーディの歓楽者》を入れてみたら、なんか思っていたよりも好みの感じになりました。以下がリストです。



・クリーチャー
3 リックス・マーディの歓楽者
2 戦慄衆の秘儀術師
4 軍勢の戦親分
3 歴戦の紅蓮術士
3 大爆発の魔導士

・スペル
4 コジレックの審問
2 思考囲い
1 強迫
4 稲妻
2 致命的な一押し
3 発掘
2 集団的蛮行
2 マグマの陥没孔

・PW
2 反逆の先導者、チャンドラ
1 炎の侍祭、チャンドラ


・土地(22枚)
4 溶岩爪の辺境




リックス・マーディの歓楽者
歴戦の紅蓮術士
・ルーティング能力クリーチャーが2種類になり、デッキの動きがよりソリッドになったかも。
・どちらも状況によってはアドを稼げるという点でもよいですね。(石鍛冶時代が来そうですしね)
・リックス・マーディの歓楽者は2/2のボディが案外偉いですね。クロックが上乗せされる感じが思っていたよりも良。

軍勢の戦親分
・とりあえず4だけど、なんでもいいといえばなんでもいい枠。まあ弱かない。
・エルドレンの王権に期待。

大爆発の魔導士
発掘
・土地をハメてぇ~~~~。

溶岩爪の辺境
・サイクル内の最弱ではあるがまあカードではある。
・サイクル内の他のカードと比べると可哀そうだし悲しくなるのでやさしく見守ってあげましょう。

MTGアリーナで使っている貧乏イゼットドレイク
MTGアリーナで使っている貧乏イゼットドレイク
・ここ最近はずーっとMTGアリーナをしています。
・構築では献身前からイゼットドレイクっぽいものを使っていたんですが、新戦力のプテラマンダーくんがお気に入りです。

・ドレイクはみんなタフ4だから相手の軽い火力除去にあたらなかったのにこのプテラマンダーいれたら的になるだけじゃないの? と最初は思っていたんですが、そもそも1マナのクリーチャーに除去を当たられようが何しようがテンポで損することはありませんでしたね。
・順応コストは軽くはないけど見た目よりは重くもない感じでした。実質的に瞬速で飛行のクロックを追加するような動きになるわけだし、十分な強さを感じています。
・あとプテラマンダーから始めると2ターン目に強襲達成で航路の作成が撃てたりしてたのしい。

・あとローテ前の青黒機体時代からの相棒である3マナジェイスを1枚、対コントロールを意識していれています。(なんか相克ドラフトのときにひょっこりと剥けました)
・コントロール相手の先手3ターン目に設置したらだいたい奥義までいって勝ちます。増えるジェイスたのしい。
《治癒の恩寵》 わりと好きなカード

 とくに最新セットのカードというわけでもないんですけど使っていて、わりと好きだなあと感じたので表明しておきます。


Healing Grace / 治癒の恩寵 (白)
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つからそれに与えられるダメージを次の3点軽減する。あなたは3点のライフを得る。


 赤いデッキ相手にサイドから4枚投入するやつですね。
 見た目通りにバーン相手に使ってイナズマの一撃2枚分のライフとテンポを稼いでもいいですね。そういうマッチだと何よりも軽いのがいいですね。白い馬よりもこっちのほうがだいぶ好きです。

 個人的に気に入っている使い方は軍勢の戦親分を相手の火力除去から守る使い方ですね。これは単に相手の火力と交換した上にライフを得る、という額面の効果以上に、軍勢の戦親分を守ったことによって攻めに転じやすくなり、赤い相手にいつまでも守勢でいて、結局、危険因子なり実験の狂乱なりで押し切られる、というパターンを回避できるというのが好印象です。
《希望の夜明け》 新セットで好きなカード!
 ラヴニカのギルド環境のスタンダード、とりあえずボロスを組んで遊んでいます。そういえばこのブログで最初に書いたのも赤白ビートダウンだったような気がしますね。こう、ユニットを動かしている感がすきです。

 新セットのカードの中でお気に入りなのは、このエンチャント、《希望の夜明け》です!



Dawn of Hope / 希望の夜明け (1)(白)
エンチャント
あなたがライフを得るたび、あなたは(2)を支払ってもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
(3)(白):絆魂を持つ白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを1体生成する。



 ぱっと見、ライフゲインデッキで使うカードなのかなと思ったんですが、けっこう単体で完結しているカードでしたね。

 とりあえず肉を抜いて除去コントロールっぽくするプランの時にサイドインするサイドカードとして採用してみたんですが、これがまた使い勝手がいい。ライフソースにも、クロックにも、アドソースにもなれるのってすごくないですか?! すごい!

 いまではお気に入りなのでコントロール相手の場合でもサイドインします。本質の散乱をすり抜けますし、インスタントタイミングでクロック出せるので全体除去のケアにもなりますし、あとどちらの能力も使うだけアド得ですからね……。

 重ね引いたときの意味が限りなく薄いのですが(たぶんこれの能力を起動する状況だと複数回ドローするよりもそのマナを使ってトークンを出したほうがいいので)、それでもグダった状況でのバリューは凄まじいものがありますね。

 いまはボロスのサイドカードとして使っていますが、そのうちこれを中心にしたデッキも組んでみたいですね〜。緑白でランプっぽくするのがいいのか知らん。
モダンデッキ案 《サルカン・ファラオ》
モダンデッキ案 《サルカン・ファラオ》
モダンデッキ案 《サルカン・ファラオ》
 モダンはMOでも紙でも、ずっとマルドゥを使用しています。
 《信仰無き物あさり》でワン・ランド・キープしたりリンリンを捨てたり後半の腐ったハンデスカードを変換したりするのがクセになってやめられないんですよね……
 個人的な趣味でフィニッシャーはハゾレトを採用しているため、手打ちのルーターで手札が減るのがむしろメリットになっていたりしてね、さりげなく嬉しい。

 さて、そんな愛着のあるマルドゥ(というかルーター+リンリンメソッド)を強化できないかな〜〜〜と考えていたところ、そういえばM19にはコイツがいましたね、《火の血脈、サルカン》!



Sarkhan, Fireblood / 火の血脈、サルカン (1)(赤)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — サルカン(Sarkhan)
[+1]:あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
[+1]:望む色の組み合わせのマナ2点を加える。このマナは、ドラゴン(Dragon)呪文を唱えるためにのみ使用できる。
[-7]:飛行を持つ赤の5/5のドラゴン・クリーチャー・トークンを4体生成する。

3



 モダンでは氷雪系の赤単にこいつとドラゴンを組み込んだデッキが早速出てきたそうですね。

 しかし! わたしが思うにですね、このサルカンの真の相棒クリーチャーはドラゴンじゃないんですよ。わたしが思うこいつの真の相棒は、これですね。



Vengeful Pharaoh / 復讐に燃えたファラオ (2)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)
あなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーに戦闘ダメージが与えられるたび、復讐に燃えたファラオがあなたの墓地にある場合、攻撃クリーチャー1体を対象とする。それを破壊し、その後、復讐に燃えたファラオをあなたのライブラリーの一番上に置く。

5/4



 なんと、3ターン目に着地したサルカンが+でこいつを捨てると、手札を1枚引ける上に《見えざるもの、ヴラスカ》っぽい護身までしてくれる! しかもサルカンさえ生き残れば、デッキトップに舞い戻ったファラオを何度でも墓地に叩き落すことができる! すごくつよそう!

 ……というわけで、今現在はモダンのマルドゥにこのサルカンとファラオ、あと《栄光をもたらすもの》を突っ込んだ形を調整しています。ドラゴンの枚数に関しては、まあデッキを歪めない程度に採用するのがいいように感じますね。

 ほんとうはさらにそれぞれ相性が良さそうな《名も無き転置》と《ストロームガルドの災い魔》のギミックも突っ込んで《サルカン・ファラオ・ネームレス・ハーコン》やりたかったんですが、それはまたおいおい試していこうかと思います。(あんまり墓地利用に寄せるとサイド後がどうなのってことになったりしそう……)
スタンダードデッキ 《青黒機体_最新版》
スタンダードデッキ 《青黒機体_最新版》
スタンダードデッキ 《青黒機体_最新版》
 こう、環境的に屑鉄場のたかり屋をサイドアウトすることが多いんで、いっそのことメインからそういう形を考えてみました。赤黒相手だと、たかり屋引くだけ無駄ですからねえ……



・クリーチャー
3 歩行バリスタ
4 光り物集めの鶴
4 探検者の従者
3 奔流の機械巨人

・アーティファクト
4 宝物の地図
4 霊気圏の収集艇

・スペル
4 致命的な一押し
3 至高の意志
3 ヴラスカの侮辱
2 暗記/記憶

・PW
1 ウルザの後継、カーン


・土地(25枚)
4 異臭の池
4 水没した地下墓地
4 霊気拠点
2 廃墟の地
5 島
6 沼



 以前の形では、たかり屋で殴り勝つ、というプランも明確にあったのですが、それをまるっきり放棄しました。全体的な方向性としては統一感出てきましたね。

 以下、カードごとの雑感。

探検者の従者
・見るからに盲信者枠。
・見た目よりも使いやすいし強いと思います。いやホント。見た目が弱すぎるということもある。
・たかり屋がいなくなった分、ハーヴェスターに搭乗するのも大事なお仕事ですね。
・いやでもリストを書き出していて4枚は多い気がしてきましたね。

奔流の機械巨人
・強いカードは強い、ので増量。たかり屋くんがクビになったので、勝ち筋手段を減らしすぎないために、という意味もあり。
・重いとは言えどんなデッキ相手にしても強いですからねこの人。
・削剥に弱いといえば弱いんですが、ハーヴェスターとか地図とかあるし、まあどれかは削剥から生き残れるので問題はないはず……たぶん。

宝物の地図
・たかり屋くん(と彼の脱退の煽りをうけて不採用になったスカイソブリン)の穴を埋めるべく、勢いよく投入されたアーティファクトカウント。
・たかり屋と入れ替わっても対コントロール性能が落ないようにと意味も込めて採用。
・光り物集めの鶴や冒険者の従者とも細かいシナジーがあってさりげなく嬉しい。
・4枚は多すぎるきがしないでもないけど、まあこの手のカードは2枚目以降がいらないときは1枚目のこれで弾けばいいだけですからね……?

ウルザの後継、カーン
・いやだって強いし。
・宝物の地図を裏返していると出てくるトークんがおっきくていいです。
・青機械巨人でドーン! とはずらした勝ち筋がもう少し欲しいのでPW自体は増量したいところですが、欲を言えばもっと自衛性能の高いPWが欲しい気がしますね。基本セットに期待してます。

20180519 マジックフェスタ ファイナルズ予選
 参加してきました。当日朝にのこのこ会場に行き、ファイナルズ予選にエントリー。
 使ったデッキは青黒機体。なんか青白コントロールが環境に多いものだと思い込んで、ジェイスとか敏捷な妨害術師とかをメインにとってみました。まあ結果から言うと青白コントロールと当たりませんでしたが……


青白ギフト ○×○
・なんかもうやり慣れすぎたデッキタイプですね。一時期すごいあたったのよね。
・メインはなにかあったら負けの割り切りプランのが勝率良いと割り切っているので、相手の動きが悪くてかてました。
・3本目は記憶を2回も撃つ熱戦となり、エクストラターンにもつれ込んで晒し者状態に(^_^;)。トップの鶴がバリスタを持ってきてくれてなんとか勝ち。

緑単タッチ黒 ××
・緑単は無理っていってんじゃん!

白黒緑トークン ×○○
・相手が間違えていなければ負けていましたね。

赤黒 ×○○
・メインは損魂魔導師+鎖回しスペシャルを食らってぶち抜かれる。ジェイスくんが一瞬で死んだ。キミ、なにがしたいの? そんなんで社会でやってけると思ってるの、ねえ?
・サイド後は肉少なめの相手の手札をさばききってなんとか勝ち。
・いまの赤黒って、鎖回しの叩きつけ合いを意識していてタフネス1のクリーチャーがほとんどないんですね。そのせいでこのデッキのサイドカードである禁制品の黒幕が、以前ほど活躍できなかったり……

青赤ギフト ○×○
・メインは手札に2枚駆けつけてくれた敏捷な妨害術師を中心にケアにケアを重ねたゲームメイクで勝ち。
・2本目は否認を合わせられて負け。
・3本目は先手の利を活かしてクロックパーミッション決めて勝ち。


 ここまで4勝1敗。次勝てればTOP8っぽいんだけど……?

赤黒アグロ ×○×
・だめでした(;_;)

 1日MTGしていたのでとても疲れました。結果は残念だけど今のスタンダードについていろいろ考えることがあったので今後に生かしていきたいです。
スタンダードデッキ 《黒緑ベルゼンロック典礼》
スタンダードデッキ 《黒緑ベルゼンロック典礼》
 ドミナリア、発売になりましたね。とりあえず気になっていたカード、《ベルゼンロック典礼》を使ったデッキを組んでみました。



4 ラノワールのエルフ
4 導路の召使い
3 不死の援護者、ヤヘンニ
3 新緑の機械巨人
3 歩行バリスタ

4 致命的な一押し
4 不純な捧げ物
1 アルゲールの断血
2 霊気圏の収集艇
4 ベルゼンロック典礼
2 生命の力、ニッサ
2 秘宝探求者、ヴラスカ

4 花盛りの湿地
4 森林の墓地
8 森
8 沼



・まずファーストインプレッションの時点でベルゼンロック典礼がかっこよすぎたので、ここが4枚から構築を始めました。

・しかし、実際に使ってみると4ターン目にポンと置いた時のもっさり感が気になってきます。トークンでるのはいいんですが、パワー0なのが想像以上に盤面に対するインパクトが薄くって。もちろん、チャンプブロックとして使う盤面なら強いですし、最後に出る6/6飛行トランプルは環境の大体の生物に一方取れるので悪くないんですが……

・そこでマナ・クリーチャーを利用して早出しする方法を考えました。英雄譚の都合上、3回の効果が全て1ターン前倒しになって合計したら3ターン分得することになりますね! 本当か?
・実はマナクリーチャー使ったデッキって除去された時のテンポロスが嫌いであまり使ったことなかったんですが、相手に除去を使わせている時点で相手にもテンポロスを強いることも多いんですね。

・あとは、ばらまかれるトークンとの相性がいいヤヘンニと不純な捧げ物を採用。ベルゼンロック典礼はかなり頻繁に紛争するので、致命的な一押しの射程が広がりますね。
・トークンデッキを相手にしたときはラノエル→ヤヘンニ→ベルゼンロック典礼→昇殿達成済み黄金の死(サイドから投入)で気持ちよくなりましょう。

・最初はベルゼンロック典礼との相性を睨んで《起伏鱗の大牙獣》を採用していたのですが(これ覚えている人いる? 霊気紛争の、あの他の生物に+カウンターばらまくビースト)、そこは流石に新緑の機械巨人に変更。カードパワーは正義。それに合わせて歩行バリスタも採用。実際、ラノエル焼けなくもないし、マナフラ受けたりして便利なカードよね。

・霊気圏の収集艇はわからない。各種マナクリーチャーと相性がいいからという理由で使っているきがするし、実際にクリーチャー戦となるとバリューが高い気がする。でもまあフリースロットですかね。

・秘宝探求者、ヴラスカはカードパワー採用。使ってみると、案外奥義が早くって便利ね。あと確定除去もなんだかんだで便利。

・断血とニッサはフリースロット部分なんですが、青白系のコントロール相手を睨んでメインボードに。ラノエルからのロケットスタートを決めて3ターン目にニッサを叩きつけたいですね。

・土地は、なんかラノエル使いたかったしベルゼンロック典礼のダブルシンボル出したかったしで安定性全振り状態。もうすこし、能力持ちの土地を入れられそうではある。
《でたらめな砲撃》強い説
《でたらめな砲撃》強い説

 ウィザーズが言うところの、「一見弱いが実際は強いカード」ってやつに気づいちゃいましたよわたし!

 ジャーン、《でたらめな砲撃》!!!

 すげえ、弱そう!

 でもこれ、「3ターン連続で土地を壊す」とも書いてあるんですよね……マナ加速から早いターンに出せれば……おかわりできれば……強い!!!

 以上、マナロックしたいお年頃の憐でした。


リーグで初めて5-0!
リーグで初めて5-0!
 嬉しい! 使用デッキはもちろん青黒機体だよ!

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/competitive-standard-constructed-league-2018-03-26

 オリジナルのデッキで競技リーグ5-0したらだいたい公式に掲載されることになりそうですね。これからはこれを目標にしていこうかな〜。

《サイドボードについて雑記》
・なんかミッドレンジ~コントロールの速度のあいてにアドを取りつつ決まり手になりようなカードないかな〜〜〜〜とか考えて、試しに《スカラベの責め苦》を入れたときに5-0しちゃいました。
・実際には一度も《スカラベの責め苦》使ったことありません。
・真面目にやるならゴンティと3枚目の《徙家+忘妻》ですかねえ。
・《否認》を1枚くらい《ジェイスの敗北》に変えられないかな、いやでもランプに弱くなるからダメかな、いやでもやっぱり……
・《禁制品の黒幕》は4枚でいいですね。これと《光り物集めの鶴》、《霊気圏の収集艇》のおかげで後手でも赤単系を止めやすくなっています。
・むしろ《禁制品の黒幕》が青黒といういろを取る理由になってさえいるかも。
・《ヤヘンニの巧技》は要るのか要らないのかむつかしいです。《禁制品の黒幕》だけ生き残ると、最高にうまぶれるんですけどね。最大値はもちろん高いけどスロットをそれほど割けないし云々(←こばゆいくんの真似)。
・《徙家+忘妻》は、まあまあやりおる。主な役割は《王神の贈り物》を戻すことになりますが、《スカラベの神》やら《再燃するフェニックス》を戻してもいいですね。
・白系コントロール相手だと、各種追放系エンチャントを弾くためにサイドインできますね。《不可解な終焉》を戻してトークンで打点高めてそのまま勝ち! という場面もなくはないです。


 あと一つ、思ったことについて秘密日記に書きました。
スタンダードデッキ 《青黒機体_MO競技リーグ仕様》
スタンダードデッキ 《青黒機体_MO競技リーグ仕様》
スタンダードデッキ 《青黒機体_MO競技リーグ仕様》
 最近はMOの競技リーグを回しています。だいたいが3-2でたまに4-1といった感じなので資産を減らさずに楽しんでいます。
 リストは以下のとおり。



・クリーチャー
3 歩行バリスタ
4 屑鉄場のたかり屋
4 光り物集めの鶴
4 薄暮軍団の盲信者
2 奔流の機械巨人

・機体
4 霊気圏の収集艇
2 領事の旗艦、スカイソブリン

・スペル
4 致命的な一押し
3 至高の意志
3 ヴラスカの侮辱
2 暗記/記憶


・土地(25枚)
4 異臭の池
4 水没した地下墓地
4 霊気拠点
2 廃墟の地
5 島
6 沼




 奔流の機械巨人と屑鉄場のたかり屋って同じデッキに入るの?! ……って感じですが、まあどちらも強いカードですからね。デッキを強くしたいのなら強いカードを増やせばいいという教えです。

 なんか生物と機体とスペルがごちゃまぜになっているデッキなので、最終的には徳を高めてツモを強くする方向で調整していきたいですね。

奔流の機械巨人
・まあ、強いですね……とくに何も言うことないくらいに。
・鶴から持ってこれるのもいいですね。
・肉であるのみならず、除去やカウンターの枚数としてもカウントできるのでデッキの内容が濃くなった気がしますね。
・ということは鶴は実質的に除去もカウンターも持ってこれるということですね。すごい!
・スカラベの神はなんか完全に必要なくなりました。けっこう、お願いスカラベにしかならないような(そしてお願いが届かないような)環境な気がします。

暗記/記憶
・万能カードですね。
・これと至高の意思、さらに青機械巨人でカウンター戦術を取ることもできるようになりましたね。おかげでカウンターが必要な相手にもメインから勝てるようになった気がします。
・青機械巨人で記憶の方を使う動きは言わずもがな強いです。
・普通にソーサリータイミングで余波で唱える選択肢も、ぱっと見のモッサリ感とは裏腹にありな感じでした。クリーチャーが小粒なため、盤面だけは微有利だがハンドで負けている、という盤面になることもあるデッキなので、状況を見極めていきたいですね。
・白系コントロール相手のターン終了時、イクサランの束縛をデッキバウンスして青巨人を救出、記憶をフラッシュバックで7枚ドローしたときの楽しさったらなかったです(´^_^`)
アズカンタが裏返るアップキープについて
アズカンタが裏返るアップキープについて

 アズカンタを使う側の人たちに言っておきますがね! とりあえず裏返ったあとに手なりでそのままドローしないでアップキープの優先権をわたしてほしいです!

 とくにトップをみてそのままにしてからアズカンタ変身、ってときはまさに廃墟の地を使う側の人間にとっては撃ちどころなんですよね〜〜〜。べつになにも得していないはずなのになぜか得をした気分になれるお得ムーブすき(´^_^`)
ジェネリック・ヴラスカの侮辱
 金曜日、ひさしぶりにFNMにでようかと思ったんですが、実物では持ち合わせていないヴラスカの侮辱がどこにも売っていなかったんですよね。
 こまったなあ……と思ったときにふと目に付いたのが、この《暗記/記憶》!!

 ヴラスカの侮辱で触れるところ全部触れるし、逆にヴラスカの侮辱では触れない副陽の接近とか置物にもメインからさわれるし、これはもしかしてネクストレベル・ヴラスカの侮辱なのでは……! と勘違いして使ってみました。

 まあさすがに勘違いでしたね。使い勝手としては0.6ヴラスカの侮辱くらい。取り回しはわるくないんですが、バウンスした脅威が2ターン後にデッキトップから出てくるのが辛いと思いました(テキスト読むおじさんかな?)。

 それでもまあ、期待していたほどヴラスカの侮辱ではありませんでしたが、スペルや置物にもさわれることは自体は悪くない感じなんで、そのへんの評価を合算するとまあぎりぎり使えないことはないかな、って感じです。二人なら一人分くらいの働きはできるはずです! ってリーネちゃんみたいですね。


スタンダードデッキ 《ゴッドレス・ビークル》
スタンダードデッキ 《ゴッドレス・ビークル》
スタンダードデッキ 《ゴッドレス・ビークル》
 ここしばらくはMOのフレンドリーリーグばかりしています。いろんなデッキとあたって楽しいですね。禁止改訂のおかげです。

 デッキはリアルでも組んでいる青黒機体に似たようなもの。なんだか電子データにうん十ドルもかけるのに抵抗があってスカラベの神は入っていません。だからデッキ名は《ゴッドレス・ビークル》。
 MOだと試行錯誤がしやすいのでいろいろ試しています。以下は暫定的なリスト。



・クリーチャー
3 歩行バリスタ
4 屑鉄場のたかり屋
4 光り物集めの鶴
4 薄暮軍団の盲信者
2 人質取り

・アーティファクト
2 魔術遠眼鏡
4 霊気圏の収集艇
2 領事の旗艦、スカイソブリン

・スペル
4 致命的な一押し
3 至高の意志
3 ヴラスカの侮辱


・土地(25枚
4 異臭の池
4 水没した地下墓地
4 霊気拠点
2 廃墟の地
5 島
6 沼



 たかり屋での急戦も出来るとは言え、基本的には腰を据えてビシビシカード交換していく形に変わってきましたね。以前はもっとテンポデッキっぽかったかな? 4枚に増量した霊気圏の収集も頼もしい。
 以下、カードごとの雑感。

薄暮軍団の盲信者
・晴れる屋の赤黒ミッドレンジの記事を見てなるほどと思い採用。
・強いところとかも当該の記事を参照されたし。
・こいつのおかげで搭乗1が達成しやすくなった。それに伴って霊気圏の収集艇も4枚にしちゃった。
・サイドインしたいカードが多い時に、とりあえずこの部分を代わりにサイドアウトすればいいから悩まなくて楽です(´^_^`)

魔術遠眼鏡
・環境に合わなくなった耕作者の荷馬車を不採用にした結果、光り物集めの鶴で持ってくるアーティファクトのカウント的な意味で入れ替わりとしてお試し採用。
・もともとサイドボードに採用するつもりでいたけれど、メインボードでもまあそんなに悪くはない気がしなくもないですね。
・どーせスカラベの神かチャンドラが相手デッキに入ってんでしょ。知ってんだかんね。
・そういえばこっちのデッキにはスカラベの神がないのでなんの気兼ねもなく指定できますね(´^_^`)
・赤いデッキに対しては、どこに削剥を撃たせるかが腕の見せどころという気がしますね。

至高の意志
・もともとミッドレンジ~コントロール相手のサイドカードとして採用していたんですけど、アグロ以外の大体のデッキに対して入れているからメインボードに昇格。
・グリクシスエネルギーとかいうデッキに採用されているのをみて真似したという部分もあり。
・おかげでサイドボードのスロットに余裕が出来ました。サイドボードはまだ詰めて考えていないのよね……

ヴラスカの侮辱
・このカード強いじゃん! もっと早く教えてくれよ!
・どーせ相手のデッキにスカラベの神かチャンドラが(以下略)
・これの採用のあおりをくらってゴンティくんとチュパカブラくんは退場。もとより完成度の高いデッキ相手だとなかなか使いづらそうな二者ではありますが。


《未踏地への侵入》 このカード強そう!
《未踏地への侵入》 このカード強そう!
《未踏地への侵入》 このカード強そう!
 明けましておめでとうございます。ことしもよろしくお願いします。

 さて、イクサランの相克のフルスポイラーがでましたね。
 どんなデッキを組もうかなあと仕事中にいろいろ考えていたところ、最初は全然気にもとめていなかったカードが実は強いんじゃないかと思い始めました。それがこのカード、《未踏地への侵入》です!


未踏地への侵入 (G)
ソーサリー
あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは探検を行う。
このターン、あなたは追加の土地を1つプレイしてもよい。


 先手の3ターン目からハゾレト様でぶん殴れるじゃん! はい強い! グルールアグロの時代だ!!

 後手だと3ターン目ハゾレトアタックするのにこれが2枚必要であまり現実的ではないのですが、しかしよくよく考えてみると、このカードってむしろ後手のほうが強いのかもしれませんね。いまのスタンダードって結局先手が超有利なゲームになっているんですが、この土地の枚数的に先手と後手を入れ替えるこのカードがあれば……とか考えました。
 まあ、強く使うにはおそらく1マナのクリーチャーが必要なんで、そういう点でデッキの構成を縛りはするんでしょうけどね……

 アグロ以外だと査問長官と組み合わせるのも面白いかなと思いました。マナを伸ばしつつ能動的に墓地を肥やせるので、3ターン目に復元で王神の贈り物を決めたりね!
 
スタンダードデッキ 《青黒機体_20171223現在時点》
 スタンダードではあいかわらず青黒機体を調整しながら使っています。
 赤単ともティムールとも戦える形になってきたと思います。

 以下、リスト。


・クリーチャー
3 歩行バリスタ
4 屑鉄場のたかり屋
4 光り物集めの鶴
3 豪華の王、ゴンティ
2 人質取り
1 スカラベの神

・機体
3 霊気圏の収集艇
3 耕作者の荷馬車
2 領事の旗艦、スカイソブリン

・スペル
4 致命的な一押し
4 選択
2 慮外な押収


土地(25枚)
4 異臭の池
4 水没した地下墓地
4 霊気拠点
2 廃墟の地
1 発明展覧会
6 島
4 沼



 パクリ四天王全部メインに入っとる! もはや青黒機体の名を借りたパクリ四天王デッキと行っても過言ではありませんね。

 以下、カードごとの雑感。

豪華の王、ゴンティ
・メインボード昇格組その1。
・そもそものカードパワーが高め。
・赤単相手だと軽量なブロッカーor除去火力、ティムール相手だとパワーカード、コントロール相手だとカウンターやドローと、実は何を相手にしても欲しいところを持ってこれる人です。
・つっても重めのカードなので赤単相手のサイド後は減らしますけどね(^_^;)。
・ティムール相手だと、CIP能力で強い札を持ってきつつ、コイツ自身が接死で除去の代わりになるか、あるいは除去を引き受けるかするから絶対に2枚分の働きはするナイスカードになります。

選択
・結局はかみ合いデッキなので、無理やり噛み合わせてデッキを動かすためにも4枚あったほうがいいと思います。
・かみ合いデッキばかり作ってしまう……。

領事の旗艦、スカイソブリン
・増え。
・鶴で掘って持ってこれるしね。
・伝説とは言えさすがに強いから2枚入りますねこれは。

慮外な押収
・メインボード昇格組みその2。
・このマナ域のスペルだと本当はバラルの巧技のほうがメインに入れたい気分なのだけど、サイドプランとの兼ね合いを考えてこっちだけ採用に。
・強いは強いけど除去スペルとしての不満がないわけではないので、イクサランの相克で優秀な黒除去がでたら入れ替えたいかも?

土地(25枚)
・もはやミッドレンジなのでこれくらいあったほうが良いですね。
・この現環境の友好2色+エネルギーのマナベースはだいぶ好みです。
・《エネルギー拠点》と《霊気圏の収集艇》が存在する時点で、クリーチャーが存在するデッキならばエネルギーギミックは使い得にみえるんですよねー。
・《発明展覧会》はその能力を使うために入れているんだからその能力を忘れちゃだめですゾ。いやマジで。



《再燃するフェニックス》 イクサランの相克の新カード
《再燃するフェニックス》 イクサランの相克の新カード
《再燃するフェニックス》 イクサランの相克の新カード
 カードそれ自体がお目見えしたわけではないんですけどね。でもまあ死んだ時にこのトークンを生成する、みたいなクリーチャーであることは予測できそうですね。

 いいですね〜、フェニックス。わたしフェニックスって部族が好きなんですよ〜。死んでも帰ってくるってのが好き。イクサランでは《太陽鳥の祈祷》のイラストにそれっぽいのがいたんですけど、ついに登場ですね! 構築級のコストの軽さだったらいいな〜。

 《猛龍の幼生》と一緒に並べて《破滅の刻》でみんなぶっ飛ばしたりしたいですね。焼け跡にトークンが残る感じ。しかもどっちもトークンだから《選定された行進》を入れて赤白で組んでも面白そうですね。赤白だったら《戦場の詩人、ファートリ》も入れられるし。《試練に臨むギデオン》もクリーチャー化さえしていれば破壊不能がなくなってもダメージ軽減できるから破滅の刻ぶっぱなしを生き延びられるし。

 はやくイクサランの相克のスポイラーをみたいですねえ。
相手のカードパクリ四天王を連れてきたよ

 青黒機体を調整していたらなんか相手のカードを奪うカードが勢ぞろいして、楽しいデッキになってしまいましたね。

 まあ相手のカードを奪うということはリソースが増えるってことですから、カードパワーを条件に選考するとこうなっても不思議じゃないですね。

 相手に奪われて困るカードをデッキに入れてはいけない

 日曜日だってのに気合入れて参加……してみたらなんか一瞬で3連敗したので泣きながら逃げ帰りました。オロロ〜ン(;_;)(;_;)(;_;)

 以下、戒め箇条書き。
・サイドボードの大災厄が怪しい。コントロール相手にも入れられれつつ盤面のアンタッチャブルもどうにかできるという役割のサイドカードならばゴンティのが良いか?
・先行だからといって機体相手にヤヘンニの巧技を抜かない方が良い。
・ティムール相手にもヤヘンニの巧技は使いたくなる。増やすか?
・もしかしてどのようなデッキを相手にしても鶴はサイドアウトしないほうがいいのか? 少なくとも全抜きはしないでみよう。
・環境的にジェイスの敗北の的(スカラベの神、慮外な押収、人質取り、青機械巨人)が少なくなってきている? 減らすか?
スタンダードデッキ 《青黒機体》
スタンダードデッキ 《青黒機体》
スタンダードデッキ 《青黒機体》

 もともとはジェイスがキランハート号にのってしばくデッキを作ったんですけどね。恐竜とかを相手にするとジェイスがすぐに死ぬしそもそもキランハート号が対して強くないしで両方とも抜け、紆余曲折があって今の形になりました。
 まあ、最初にシナジーやイデオロギー全振りでデッキを組む→線が細すぎる→カードパワーが高いカードを継ぎ足してデッキパワーを底上げする……といういつもの流れです。

 以下、リスト。


・クリーチャー
3 歩行バリスタ
3 セイレーンの嵐鎮め
4 屑鉄場のたかり屋
4 光り物集めの鶴
3 人質取り
1 スカラベの神
1 害悪の機械巨人

・機体
3 霊気圏の収集艇
3 耕作者の荷馬車
1 領事の旗艦、スカイソブリン


・スペル
4 致命的な一押し
4 選択
1 アゾールの断血
2 バラルの巧技

・土地(23枚)
4 異臭の池
4 水没した地下墓地
4 霊気拠点
2 廃墟の地
6 島
3 沼



 テンポもアドもライフもそれなりに得られるデッキです。ズリズリとダメージレースを制したいですね。あんまり完全制圧! みたいなデッキではないですね。
 基本的には光り物集めの鶴から収集艇か荷馬車の両天秤を狙っていきます。

 以下カード個別の所感。

屑鉄場のたかり屋
・荷馬車に乗ったりするので農家なのかもしれない。
・領事の可能性もある。
・カードとしては単に強い。
・鶴で探すアーティファクトの水増し用でもある。
・貪る屍肉あさりが流行っているように見えるのがネックか。

光り物集めの鶴
霊気圏の収集艇
・この辺はパッケージ。タフネスが高いので赤単に強そう。
・戦線を作りながらアドを得られるカードは好きですよ。
・鶴で収拾艇に搭乗し、さらに収拾艇でスカイソブリン(または荷馬車)に搭乗する動きをする場面は結構ありそうですね。

人質取り
スカラベの神
・強い。

耕作者の荷馬車
・マナ出してもよし殴ってもよしで使い勝手よし。
・5/5のサイズの殴り値の高さよ!
・2ターン目に鶴で引っ張ってきて3ターン目にキャスト、これからマナを出してさらに選択なりプッシュなりセイレーンなりのアクションが取れて無駄がない! 素敵!
・3マナから次ターンに5マナ圏にジャンプすると、セイレーンの起動能力を構えながら人質取りを出せるのはいいよね……

領事の旗艦、スカイソブリン
・わたしの計算では6/5のサイズが恐竜相手に強い。

バラルの巧技
・3体も戻したい対象がないことも多く、そういう時は自分のパーマネントも対象にして、出し直す小ワザがあり。
・鶴を出し直して手札を増やしたり、搭乗に使った生物をもう一度出し直してもう一度別の機体に登場させたり、収拾艇を出し直してエネルギーを得たり、荷馬車を出し直して1マナ浮かせたり……

廃墟の地
・都合3マナで紛争プッシュを撃とう!
・アップキープにアズカンタの探索が裏返った後、ドロー前にアズカンタを破壊しようとすると、あいてはいやそ〜な顔をしたりするゾ!

 全体的に結構気に入っているデッキですが、まだ改善できそうなところはちょくちょくありますね。カードのマナ域を高くしてデッキパワーを上げていきたいところ……

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